Año 2007. Bioware saca al mercado un nuevo juego de rol de ciencia ficción. Venimos de años de bonanza en los que Bioware y Star Wars han estado hermanadas casi como siameses. La separación fue una bendición para la compañía. Llegaron a 2007 con la experiencia de varios juegos y un lienzo en blanco. No tenían restricciones, no había otras manos que tocasen su criatura. Ellos escribían y decidían.
¿El resultado?
2148. La humanidad ha descubierto el relé de masa, un gigantesco artefacto orbitando cerca de Saturno que permite el viaje interestelar. La carrera tecnológica es acelerada de forma vertiginosa y junto a los relés, llega el otro gran cambio de paradigma. No están solos en el universo. 35 años después la humanidad se ha hecho un hueco en el ajetreado mundo en el que no sabía que vivía.
Mass Effect bebé de los referentes clásicos. Es imposible no bañarse en sus aguas, han abordado tantísimas cosas que intentar ignorarlas no es jugar con las manos atadas a la espalda, es dispararte en un pie. Star Trek aporta la cosmovisión de una política entre especies distintas, en la burocracia y la exploración. Star Wars da su enfoque de Opera Espacial, la biótica es un trasunto de la fuerza enlazado al propio elemento clave de la saga: El efecto de masa.
A dónde vamos no necesitamos carreteras
He pasado muy por encima respecto al motivo por el que la saga lleva ese nombre. El efecto de masa no es solo una excusa para solventar el problema del tiempo en el viaje espacial al saltarse la Ley de la Relatividad espacial parcheando uno de sus elementos clave: La masa. Los relés, y por tanto toda la tecnología espacial, se basan en ser capaces de modificar la gravedad y la masa de los objetos. Si consigues que una nave de cuarenta mil toneladas tenga una masa de medio kilo, puedes acelerarla hasta rozar la velocidad de la luz sin necesitar energía infinita. Las naves pueden hacerlo de forma limitada, para viajes «cortos», los relés abren un camino que permite el salto entre sistemas separados por miles de años luz. Pero no lo deja ahí, sabe que es un cambio de paradigma por lo que establece un montón de ramificaciones. La biótica es la capacidad de generar campos de efecto de masa de forma biológica, algunas especies de forma natural como las Asari, otras con implantes, como la humana. Hasta existen cepillos de dientes con esa tecnología para facilitar el cepillado (Y cuestan un ojo de la cara).
Bioware, de esta forma, va construyendo un mundo totalmente vivo, ajeno al jugador. Muchas veces, nos encontramos con juegos que son un teatro de marionetas alrededor del protagonista. Mass Effect se esfuerza de forma constante por evitar eso. Especialmente Mass Effect 3, al dar espacio a los personajes secundarios a tener una vida más allá de ti, al concederles diálogos propios entre ellos para hablar de ellos, no de ti. Empezaría aquí a hablar de mis mejores amigos, Tali’zorah vas Normandy y Garrus Vakarian; pero son practicamente protagonistas con el mismo peso que Shepard. Vamos a algo más difícil.
Jack y Miranda. Están construidas de tal forma que chocan tanto por sus semejanzas como sus diferencias. Las reyertas que estallan entre ellas no tienen nada que ver contigo y tu intervención prima la cooperación, pero no consigues que se lleven bien, eso lo acaban consiguiendo ellas a base de verse reflejadas la una en la otra. Una rivalidad respetuosa, aunque se lancen puñaladas verbales, pues se ven reflejadas en la otra. Ambas han sido acondicionadas desde la niñez para encajar en un molde impuesto. Ambas fueron privadas de libre albedrío, sometidas a la voluntad de terceros. Ambas son bióticas excepcionales. Y ambas odian lo que son, en mayor o menor medida. Jack detesta serlo con una actitud autodestructiva y violenta, movida por una necesidad constante de validar la supervivencia, de ponerse por encima de todos para intentar convencerse de que sobrevivió porque lo merecía. Miranda es pragmática y fría. Su padre es un monstruo que jugó a construir una muñeca perfecta. Evita que su hermana corra el mismo destino, pero también sabe que sus atributos, aunque odie el método por el que le fueron dados, son valiosos. Son matices que las mantienen enemistadas, sobre todo porque Jack ve en Miranda un reflejo pijo y mimado (Cómo va a quejarse esta niña si fue criada entre algodones); y Miranda salta porque, en el fondo, es demasiado similar a Jack aunque no sé percate.

Esta es la grandeza de Mass Effect. En toda esta explicación Shepard ni está ni se la espera. Ella puede dar un punto de vista, una opinión, pero Miranda y Jack tienen sus propias agendas. Si, esta todo predefinido por el código y las decisiones de los guionistas. Si, esto sigue siendo un juego de marionetas del que no te puedes salir. ¡Pero! Es uno que tiene a Jim Henson a los mandos. Uno que va salpicando la trama aquí y allá de momentos tiernos, dramáticos, crueles, tristes, tensos. Breves instantes y diálogos que construyen una galaxia que funciona a tu alrededor. Escuchar a Liara pedirle a Garrus que vaya a su camarote para que éste no se sienta solo por la incertidumbre de no saber si su padre y su hermana están vivos; a Traynor teniendo un crush con EDI; el propio romance de EDI y Joker; la discusión de Legión y Tali; Tali emborrachándose al ver un reflejo suyo en la relación de Miranda con su padre. Pongo muchos ejemplos de Mass Effect 3 porque es la que más esfuerzo pone, se nota que es el final y quieren crear esa sensación de familia.
Genofagia, robots y demás.
He mencionado a Legión y creo que es buena forma de sacar los temas que trata Mass Effect. De momento vamos a esconder bajo la alfombra que puedes ser un cretino y un capullo. Actuaremos como si la ruta Paragón fuera la canónica, porque vamos a hablar de la Genofagia, los Geths y el discurso que establece el juego.
Antecedentes. Mil doscientos años antes de los acontecimientos del juego la galaxia sufrió una invasión que amenazó con aniquilar a todas las civilizaciones: Los Rachni. Una raza insectoide con mente colmena y una capacidad innata para la ingeniería. Fueron imparables. Los Turianos, los mejores guerreros de la galaxia fueron incapaces de hacer frente. ¿Solución? Los salarianos, los cerebritos, encontraron un planeta que se encontraba a nivel tecnológico en una era post-nuclear. Salvajes y violentos, los krogan fueron la solución. Les dieron la capacidad del vuelo espacial y los pusieron al pie del cañón. Los krogan arrasaron con la amenaza y, una vez resuelta la guerra y con toda una galaxia abierta de par en par a sus ansias de conquista, se lanzaron al ataque. Los salarianos y los turianos cortaron por lo sano, incapaces de hacerles frente de forma directa los infectaron con una enfermedad que reducía los embarazos viables en 1000 a 1. Su excusa fue preservar la especie en un limbo que les impidiera volver a alzarse en contra del resto, sin llegar a extinguirlos. La trilogía aborda varias veces esta burrada dejando en el jugador la tarea de posicionarse a favor o en contra.
Al mismo tiempo, tenemos a los Geth, una raza creada, una mente colmena digital que los Quarianos construyeron para facilitarse la vida y, en el proceso, acabó teniendo autoconciencia. Los juegos van dejando pistas de que los Geth no son precisamente el mal encarnado, no son Skynet, y la tercera parte te lo confirma al ver cómo se gestó la guerra que llevó a los Quarianos al exilio. Una especie consciente de sí misma y otra que quiere borrarla del mapa por el mero hecho de existir. Los Geth eran superiores y los expulsaron.
En ambos casos han pasado siglos entre los eventos que provocaron una situación y el momento actual en el que vive Shepard, un tiempo que ha servido para enquistar e infectar los ánimos. Tu presencia, precisamente, es la que da una perspectiva que ellos mismos deberían haber tenido, pero que al estar tan cerca del foco fueron incapaces de verlo. La Genofagia, estuviera justificada o no en su momento, fue una animalada que ha dejado de tener sentido. Es seguir echando sal a una especie que lleva un milenio sufriendo el estrés psicológico de ver morir a tus hijos nada más nacer. Es una crueldad que no pone ninguna solución a largo plazo. Lo mismo ocurre con los Quarianos y los Geth, la animadversión solo proviene de un lado. Los Quarianos los odian por haberles dejado sin hogar, pero esa vida de pavor por cualquier cosa que pueda hacerlos enfermar, les ciega de la verdad: Los Geth no han salido nunca de su sistema porque les da igual, solo quieren vivir.
Son un tema central en el discurso de la saga. Los Segadores son el mal encarnado. Dioses inmisericordes que llegan en cada ciclo a barrer toda civilización y marcharse. Son imparables. Un malo a vencer. Son los Geth y los Krogan los que nos hablan del conflicto subyacente a la necesidad de los Segadores de destruirnos. Ellos son, de nuevo, un parche puesto por una antiquísima raza ya olvidada para resolver un conflicto cíclico. De nuevo, somos nosotros los que ofrecemos una nueva perspectiva, una nueva respuesta.

Decisiones y consecuencias.
No creo que veamos nunca a ningún miembro de Bioware decir claramente cual es el final «bueno» de la saga. Yo daré mi opinión, que para algo estoy escribiendo esto y tú lo estás leyendo: La síntesis. No es solo que resuelva el conflicto, que evite el conflicto futuro y que ponga fin a millones de años de sufrimiento. Es el final coherente respecto a los temas tratados de curar la genofagia y resolver el conflicto con los Geth. Si, puedes elegir no curar a los Krogan y destruir a los Geth, pero el juego te castiga si lo haces. El camino es la cooperación y la empatía; la diplomacia por encima de la imposición; el dialogo contra la bota en el cuello. Si te presenta a unos terroristas supremacistas como villanos para dejar aún más claro el punto. Cerberus podría haber resuelto la guerra si hubiera decidido cooperar con el resto de especies, pero su obsesión con poner a la humanidad por encima del resto es lo que los señala como el enemigo.
Destruir a los Segadores tampoco es la opción correcta. Su visión de la vida es errónea al igual que sus actos, pero sus motivos son los de mantener la vida a toda costa, aunque sea a base de exterminar la amenaza antes de que se produzca. Por eso el juego te señala la opción con el color rojo, el que hemos asociado con las decisiones violentas, perniciosas y de los renegados.
Algunos esgrimen esa decisión de diseño para confirmar la teoría del adoctrinamiento. Olvidan que en La Llegada Shepard pasa dos días inconsciente a doscientos metros de un artefacto Segador, que daría bastante más peso a su teoría. También olvidan el detalle de que la IV de Thessia detecta el adoctrinamiento y ve a Shepard justo antes de lanzarse contra los Segadores en la Tierra, desmontando la teoría de un plumazo. Por eso la correcta es la síntesis, mostrada con el color verde de la esperanza. Y no, no he obviado el Control, pero volvemos a los Geth. He permitido el libre albedrío y la individualidad a toda una especie. ¿Es coherente y humano arrebatárselo a otra especie por mucho que se haya equivocado? Pienso mucho en la entrevista de Lois y Clark en el Superman de Gunn. Un pasado problemático no justifica según que castigos.
El juego tras la maquina
Me he pasado las últimas dos semanas jugando en maratón a los tres juegos. Se nota en cómo la mayoría de mis comentarios ignoran a Saren, es más, esta es la primera mención del turiano en todo el texto. Y es que Saren y el Soberano, que actuaban como antagonistas en el primer juego, son eclipsados por el reflejo roto y oscuro que es el Hombre Ilusorio (Tener a Martin Sheen haciendo de tu villano cabrón ayuda bastante a darle empaque). Y es que esta saga fue creciendo de forma extraña, alejándose más y más del rol para entrar en la acción por imposiciones de mercado y exigencias de una compañía que prefiere intentar vender diez a tener asegurados cuatro. Mass Effect 1 es un inicio impecable, una presentación de mundos y personajes, de misterios por resolver y una amenaza que hemos podido vencer a duras penas y que sirve de preludio a algo peor. Mass Effect 2 actúa como puente, al igual que Las Dos Torres, baja la escala, nos lleva al barro y nos prepara para una guerra. Mass Effect 3 agarra todo lo construido y nos mete de lleno en una galaxia en la que cada victoria es amarga y viene acompañada de una pequeña derrota.
Tuchanka tiene la destrucción de un Segador. Una imagen épica de una fauce trilladora contra un Segador. La victoria de curar la genofagia. Pero también cargamos con la muerte de un gran amigo. Mordin se sacrifica. Rannoch concluye con el fin de una guerra, pero perdemos a Legión, sacrificado por el bien de su especie. Podemos ganar batallas, pero el juego nos recuerda que esto es una guerra de desgaste que no podemos vencer. Por cada aliado que Shepard logra añadir a su ejército, millones mueren. Maneja muy bien esa sensación de urgencia. Algunas veces tropieza, Ciudadela es demasiado divertido para encajar limpiamente en el tono del resto de la obra, pero hay cierta belleza en sus errores. Y jamás me veréis quejarme de un DLC que se basa en tirarse pullas y tenga a Tali borracha y con ansiedad social porque EDI no para de hablar de la atracción sexual de Traynor hacia su voz.
Otro tropezón, esta vez de Mass Effect 2, es como construye los eventos que llevan a la Misión Suicida. Creo que funcionaría mucho mejor si hubieran metido una misión entre abandonar la Normandy y el secuestro, incluso que hubieran metido algo tipo Ciudadela aquí. Habría funcionado de lujo, pues tendrías esa sensación de: No he estado con mi tripulación cuando me necesitaba porque estaba descansando. Es la típica culpa que le pega a Shepard. Tal como esta montado, es muy atropellado y puede generar frustración en cualquier jugador que no tenga una guía pues puede encontrarse de pronto con media tripulación muerta porque no se esperaba esto y no hay salida que pueda tomar salvo reiniciar el juego. En parte el juego trata un poco sobre esto, es una situación límite que puede explotarte en cualquier momento. Por otra, generas rechazo si el jugador ve como mueren sus personajes favoritos porque no ha podido hacer X o Y antes por desconocimiento. A Ciudadela le pasa lo mismo, no debería estar disponible hasta después de Horizonte. Da igual que sea un DLC y que los jugadores ya hayan jugado a la trama una o dos o diecisiete veces. Si es un DLC basado en estrechar lazos con tus amigos, con la familia que has formado, lo lógico es que no puedas empezarlo hasta que no estén todos disponibles. Y yo, como jugador, no tengo que irme a Internet a verificar cuando puedo o no puedo empezar una misión.
Pero, al final, son tropezones tontos. Más grave me parece que la primera versión de Mass Effect 3 te obligase a pasar por el multijugador si querías conseguir el mejor final con toda la tripulación viva. Eso es una jugarreta muy desagradable y sin ninguna necesidad. Podrían haber contratado a un estudio pequeño para hacer un juego multijugador propio, sin usar a los personajes de la Normandy pero si secundarios, con mapas ambientados en diferentes mundos. Algo tipo Helldrivers que permitiera ver como avanzaba la guerra y el desgaste de una maquinaria implacable. Pero al volverlo un requisito obligatorio y clavado a martillazos en el núcleo jugable, es normal que la gente se enfadase. El enfado con el final ya es otro tema porque la gente lo vivió como si le hubieran matado un hijo y no deja de ser un buen final, elijas el que elijas. Es coherente con los acontecimientos. ¿No tienen peso tus acciones? En los anteriores tampoco salvo cuatro conversaciones. Es, de nuevo, Jim Henson haciendo que un trapo sea en realidad la rana Gustavo. Se trata de si conectas con los diálogos que desencadenan esas decisiones, no de que el final tenga en cuenta que elegiste salvar a la reina o matar a Mordin. Es una situación que para mi es: Señalar la luna y que te miren el dedo. Mi recuerdo no es vencer, mi recuerdo es ver a Jane despedirse con un Te amo de Liara sabiendo que, muy probablemente, sea la última vez que vea al amor de su vida. Si para alguien tiene más peso el disgusto porque el final no es a su gusto que el drama de los personajes, eso ya es un tema completamente distinto y ajeno a que lo hayan hecho bien o mal.

Conclusión
Yo quería hablar de Ciudadela, del amor que he sentido al ver a esos compañeros convertidos en familia, la alegría de escuchar sus risas al otro lado de la habitación, disfrutando los unos de los otros. Al final he hablado un poco de todas mis impresiones mientras jugaba esta vez. Un poco sacar toda esa energía de querer hablar y hablar de uno de mis juegos favoritos. Y ni siquiera he comentado que no sé si volveré a jugar como John porque menuda voz tiene Jane. Es como una elegía a un amigo perdido, Liara, Garrus y Tali siguen ahí, a la espera que vuelva a por más, pero no serán la misma Liara, Garrus y Tali que la última vez. Esos están a bordo de la Normandy, a salvo, gracias al sacrificio de Jane.

