¿Tiene esta unidad un alma?

Legión la tenía y Mass Effect. Andrómeda la tiene.

Es complicado hablar de un juego que tiene sobre los hombros casi diez años de acoso continuado sin mencionar, ese acoso. Y cómo es muy difícil voy a mencionarlo y punto. Mass Effect fue una trilogía redonda que, tuvo un final con tropiezos amargos. La obligatoriedad del sistema online para acceder a determinados finales por señalar el más obvio, o la decepción generalizada con el final por ser demasiado abrupto. Entendamos este concepto desde el punto de vista de alguien que tras cien horas de juego a lo largo de tres juegos, espera un epílogo mínimo como traca final. Ambos puntos emborronaron toda la brillantez que había detrás y, ayudaron a afilar las lanzas que desangrarían a su continuación legado.

Ayudaron, pero el motivo real estaba germinándose en otros lugares más tétricos. El público masculino en videojuegos (Sentiría la generalización, pero se la han ganado a pulso, y yo no me siento representado aquí así que…) es sin duda una cosa que valdría la pena estudiar, con una cerca electrificada de por medio. La mayoría de insultos que recibió este juego en su momento iban en una dirección muy clara: Los personajes femeninos y no acomodarse a lo que ELLOS querían. Sarah Ryder, Cora, Peebee se diseñan como un personaje, en lugar de tener la capa extra que tenía Liara, Miranda o Jack de ser sexy. Seguían siendo mujeres atractivas, pero se salían del estándar por lo tanto: ¡Es el fin del mundo y vamos a morir todos!

El problema, y al mismo tiempo un poco de alivio si que da, es que esta gente son la minoría, pero hacen muchísimo ruido. Tanto que las compañías creen que el ruido equivale a ventas y por tanto, escuchar al ruido es lo correcto. Se olvidan de la parte en la que la mayoría de jugadores se quieren ligar a la velocirraptor con gafas cyberpunk o al calamar fusionado con un twilek. No tengo pruebas ni dudas (Y no es porque yo eligiera a Vetra como primer romance) que un porcentaje muy amplio se fueron directos a por la turiana dejando tras de si un agujero en forma de Ryder en la pared.

4 energúmenos gritando y la mayoría estaba feliz viendo el culebrón de estás dos.

Pero, da igual, el tema radica en escuchar al que tiene el altavoz más gordo y más dañino. Escuchar a la comunidad no es malo. Escuchar la presión sistemática por borrar cualquier atisbo de diversidad si. Sobre todo cuando son absurdeces nacidas de un resentimiento que no nace en el videojuego. Es solo el chivo expiatorio por ser una válvula de escape. En lugar de asumir que a lo mejor el problema puede ser suyo y que no debería colocar en esa posición una obra de ficción, decide utilizarla de vara para medir. En la vida real soy repudiado (No voy a asumir que a lo mejor es culpa mía), y en el juego dónde podía ser quien quisiera de pronto están metiendo gente que no me gusta, orientaciones que no me gusta, géneros que no me gusta y eso es un ataque a mi persona.

¡Es qué hay una pareja gay! ¿Y a ti qué coño te importa, José Luis? ¿Va a ir el videojuego a tu casa a matarte mientras duermes porque Reyes Vidal sea bisexual? ¡Es qué Ryder es fea! Búscate preocupaciones más apremiantes, como tocar césped.

Esto fue la antesala de cosas mucho peores. No hemos ido a mejor en ese aspecto, en gran parte porque vieron que podían «ganar». La que se lío con la secuela de Horizon Zero Dawn porque no prestaron atención en clase y descubrieron por un juegito de la pley que las mujeres tienen vello corporal. Mejor olvidemos todo el infierno que supuso The Last of Us 2. Volvamos a Andrómeda.

Lo más gracioso es que hay motivos legítimos por los que criticar el juego. A mi me ha apasionado y no estoy ciego. El motor fue un tiró en el pie para todos los desarrolladores y se nota a lo largo de toda su duración. Fue una imposición de EA, ya que era suyo, lo había fabricado DICE para los Battlefield. A EA en ningún momento se le pasó por la cabeza que a lo mejor un motor diseñado para un juego masivo multijugador bélico podía no servir para una mierda con un juego de rol. Pero en las cuentas cuadraba mejor gastar cero en motor que gastar veinte. ¿Resultado? ¿Por dónde empiezo? Los iconos de diálogos a veces desaparecen de los personajes, tienes que dar vueltas a su alrededor hasta que vuelven a estar operativos. Los tiempos de carga son infernales entre escenarios, y es un juego basado en saltar de un punto a otro de la galaxia. A veces las texturas se van de paseo porque le apetece. Y esto es a día de hoy, con todos los parches y un ordenador que ni existía cuando salió a la venta. El motor hirió de muerte este juego y es legítimo quejarse de él y señalar a los culpables.

Porque no solo hablamos de que el motor no estuviera diseñado para un juego de rol. Entra en consideración otro problema más grave, todo el equipo estaba familiarizado con Unreal, llevaban años con él, sabían sacarle todo el jugo posible. Y de golpe se lo quitaron. Es como si a un francés nativo le pido que me escriba una novela en italiano. Bien no va a salir por mucho que ambos idiomas tengan la misma raíz.

Ojala la crítica se hubiera centrado en este aspecto. Los CEOS a lo mejor habrían aprendido a no meterse en el desarrollo. Pero en su lugar se escuchó más a los energúmenos y se mezcló todo en un barrizal intransitable. ¿Resultado? El juego estaba muerto. Las secuelas canceladas y Mass Effect, si volvía, (cómo se confirmó en 2020) sería regresando a la base, a Shepard.

No estoy en contra de volver a la Vía Láctea. Son muchos años, muchas partidas. Acabas amando como a una familia a la tripulación de la Normandy. Hay potencial para una secuela, incluso si ignoran el problema de elegir un final canónico. ¿Cómo se acomoda la galaxia a lo que hizo Shepard? ¿Y sus compañeros? ¿Qué nuevos peligros supone el futuro? Incluso podrías hacer un juego con la tripulación superviviente, recorriendo la galaxia, reconstruyéndola. Un poco lo que hace Ryder en Andrómeda, para ver ese futuro por el que nos sacrificamos en 2011.

Si estoy en contra de volver a costa de enterrar una trilogía en su primera entrega. No solo estaba planificada como un inicio de saga, es que el potencial esta ahí. Solo había que pulir lo técnico porque el alma estaba ahí. Hablamos de la evolución lógica de todo lo construido en la trilogía original. El sistema de dialogo se aleja del sistema paragón y renegado para ofrecer uno mucho más acorde con el rol. Sarah no va a tener una opción de buena persona y otra de mala; se le ofrecen cuatro alternativas basadas en serio, cómico, racional y emotivo. Esto construye a lo largo del juego una personalidad completa alejándose del maniqueísmo que pecaba a veces Shepard. Dejas de pensar de forma meta: ¿Cómo consigo el mejor resultado? y empiezas más a jugar en favor de: ¿Qué haría mi Sarah?

Es muy bonito que Drack al final del juego te diga: Te veo más suelta. Y era cierto, yo empecé el juego con respuestas lógicas y, según avance, iba soltando más chistes, a medida que conocía a la tripulación alternaba entre chistes y emotividad, según sabía como era uno u otro. Sarah había ido cambiando en el juego y Drack lo verbalizaba. Eso es un avance inmenso desde los tiempos de: O eres un tío majo al que toman por tonto más de una vez o eres un trozo de basura (Lo siento pero un escenario en el que Wrex recibe un tiro es un escenario en el que Shepard es un trozo de basura).

Otro punto positivo, el set de movimiento es divertidísimo. Le falta pulirlo para que no se vuelva loco en según que saltos, pero es un añadido que da mucho dinamismo en las escenas de acción y da un nuevo sabor a la exploración. En ese mismo campo tenemos el nuevo Mako que ¡por fin! se conduce como Dios manda. Poder cambiar de compañeros en cualquier momento gracias a las balizas te permite alternarlos y conocerlos a todos.

Aquí volveríamos de nuevo al guion. Las conversaciones son oro. Las que tienen contigo y las que tienen entre ellos. Han cogido todo lo que estaban probando en Mass Effect 3 y lo han evolucionado, mejorándolo por completo. ¿Shepard a veces se encontraba con sus compañeros fuera de sitio? Aquí solo te los encuentras en su sitio cuando tienes una conversación nueva (Y siempre tendrán algún dialogo o frase adicional en cada misión). Los ves deambular por la nave, tener conversaciones, tirarse pullas, crear unas dinámicas familiares que en la primera trilogía intuías más que veías. La misión de Garrus en la ciudadela ha inspirado a un montón de pequeños momentos en Andrómeda de hacer «chorradas» con tus amigos. Son momentos construidos para que forjes una relación con ellos, nada más. No es jugable, es dramático.

El romance también ha sufrido un cambio muy positivo. Shepard era un actor pasivo hasta que decía que si a la relación. Liara, Garrus, Tali, Miranda, Jack, Thane dan el primer paso. Luego tú lo continuas, pero empiezas siendo el pescado al que le tiran la caña (A nivel de guion, luego todos sabemos que el jugador va a ir a degüello buscando el romance, pero eso es metajuego). En Andrómeda añaden a la nueva rueda de dialogo la capacidad de lanzar piropos. Se vuelve más una relación evolucionando porque es un proceso largo en el que tú como protagonista buscas llamar la atención del personaje. Yo escogí a Vetra y es muy bonito ver cómo una persona con ese complejo de abandono se permite creer que Sarah la quiere no por lo que puede hacer sino por lo que es. Y no tendría el mismo impacto si yo como Ryder simplemente fuera un monigote a la espera de que Vetra me diga: ¿Salimos?

Por tirarle un dardo, relacionado con el guion, ¡vaya chapuza de villano! El diseño es soso, carece de presencia y es patético. No estoy en contra de un villano patético. Hux es divertido en Star Wars; y Darth Maul juega muy bien la carta de estar siempre en el borde de la molonidad y el patetismo. El problema es que el tono que le da el juego es de ser más de lo que es. Para que nos entendamos, es como si viéramos El Imperio Contraataca, pero en lugar de Darth Vader esta Casco Oscuro, pero el resto de la película es igual. Es una disonancia brutal entre el portento físico que esta vendiendo todo en la escena y luego la caricatura enana que es Casco Oscuro. Eso pasa con el Arconte. El juego intenta convencerme en todo momento que es un ser imparable que va diez pasos por delante; pero es imbécil y lo raro es que no se haya matado al salir de la ducha de lo tonto que es. Y es gracioso esto, porque claramente saben hacer un villano patético y del que te tienes que reír con la misión de lealtad de Liam.

Cuando hice la misión de Liam no paraba de pensar: ¡Esto es lo que debería ser el Arconte! Un villano de medio pelo que se cree más de lo que es y el tono y los personajes son conscientes de ello. Ahí está el chiste. Y si querían hacer un Darth Vader… Necesitaba mejores diálogos. Tal como esta parece Kylo Ren pero con menos carisma. Es alguien con mucho poder y un complejo de inferioridad tremendo. No es falta de tiempo en pantalla. Garrus necesitó diez segundos y un rifle de francotirador para que la mitad del planeta quedase embarazado. Si lo haces bien, puedes dar empaque al Arconte con dos escenas. El villano de Halo 4, con todo lo genérico y cliché que es, resulta más amenazador e imponente. Tal vez si le hubieran dado algo, lo mínimo, como mostrar miedo cuando Ryder llega a Meridian, aunque fuera un instante, un titubeo, le habría dado más empaque. Podrías haber explorado la relación con los pioneros desde la envidia y el resentimiento.

No sé, es un pequeño bache en un juego con unos personajes memorables. Y un buen número de posibilidades y misterios que espero que se exploren, aunque sea de forma tangencial, en Mass Effect 5. La miasma parece relacionada con la muerte prematura de la estrella que investiga Tali en Mass Effect 2. Y tengo la teoría de que los Relictos pertenecen a una antítesis de Segador. Si los Segadores cosechaban la vida orgánica, los creadores de Meridian son a la inversa. Me gusta mucho ese paralelismo y hasta que me lo desmientan seguiré creyéndolo. Y así podríamos seguir un rato. ¿Qué ocurre con las demás arcas? ¿Y los Geth? ¿Quién es el Benefactor? ¿Cómo afrontarán los supervivientes de Andrómeda que la Vía Láctea haya podido ser cosechada? ¿Ryder y Vetra tendrán una niña quariana adoptada?

Todos esas incógnitas se perderán como lágrimas en la lluvia, por culpa de los lloros de unos pocos y la estulticia de unos ricos.

Al menos siempre nos quedará esté primer juego, este gran primer peldaño, que puede que jamás nos lleve a ningún sitio, pero su mera existencia ya da calorcito en el corazón.

La moraleja es: Comprad Mass Effect Andrómeda. A ver si ven un repunte de ventas y tenemos una alegría (O no, porque el cuñado de Trump y Arabia Saudi se han comprado el estudio)