Repasemos primero la magnifica primera parte. Teníamos a un grupo de las fuerzas especiales con lo último en tecnología de infiltración. Son básicamente tanques con patas, instrumentos quirúrgicos de alta precisión para misiones de alto riesgo. Su misión era extraer a unos científicos debido a una inminente invasión por parte de Corea del Norte. El primer tercio del juego se basa en esta linea argumental, temiendo por una tercera guerra mundial si se da a conocer la presencia de los americanos, y al mismo tiempo queriendo sacar a todos los secuestrados por lo que pudieran saber.

Pero ya desde esta introducción tenemos cosas extrañas sucediendo. Un barco congelado en medio de la isla. Sonidos extraños. Un ser mecánico que no se sabe si es un invento norcoreano o una maquina de cualquier otro gobierno. No sabemos nada porque aparece y desaparece en un segundo y no se vuelve a mencionar.

Entonces la trama entera se retuerce y resulta que en esa isla hay una nave extraterrestre enterrada hace milenios. Y pasamos de un thriller de acción bélica a ciencia ficción con una facilidad pasmosa. Y esta todo tan bien explicado, es tan orgánico, que no te choca ver ese giro de guión. Te crees que los norcoreanos quieran la tecnología y por eso invadieron la isla. Te crees a los alienigenas. Te crees su maquinaria, su forma de luchar. Y tienes unos personajes con carisma.

Luego llegamos a la secuela, por alguna razón en la introducción nos cuentan algo sobre una pandemia que ha asolado Nueva York como si tuviéramos que relacionar de alguna forma la invasión que vivimos en Crysis con ese virus. Una empresa privada bloquea toda la ciudad y el ejercito tiene que entrar a sacar a alguien que parece haber encontrado una cura o explicación. Ya desde el primer momento tenemos un desastre narrativo. El primer nanotraje que vemos es el de Prophet, lo cual es absurdo porque le vimos adentrándose en la isla. ¿Dónde están el resto del equipo? Los que tenían carisma e incapacidad para callarse en algunas situaciones. Han sido olvidados, ni se les menciona. Nos pasamos directamente al personaje más soso de la primera parte que por alguna razón se vuelve interesante en esta.

Pero el problema es que Prophet no es el protagonista, tenemos un protagonista mudo. Creía que ya habíamos superado esta tontería en Warhead. Al menos aquí se buscan una excusa decente a nivel argumental. Si no lo habéis jugado saltaros el resto del párrafo. Alcatraz esta muerto desde el principio, desde que se pone el traje es un vegetal controlado por el traje y lo que queda del a personalidad de Prophet. Al menos eso es lo que entendí yo, que puede ser otra cosa diametralmente distinta porque, como digo, el director de este juego se fue de parranda.

En fin, tenemos un protagonista mudo. Al menos tendremos secundarios interesantes. No. Ya tardaba en tener algún otro fallo. Ni siquiera el villano físico es interesante, es un malo que se cree mejor que el resto y que siempre tiene razón, es como volver a los noventa. No transmite nada más que hastío. Es verlo en pantalla y pensar, que si, que te esfuerzas mucho ¿Cuándo voy a volver a escaparme? No hace más que ser odioso. Un buen villano tiene que ser igual o más atractivo que el héroe. Tenemos que quererle, odiarle o ambas cosas. Si haces un villano que lo único que te despierta es desinterés, algo muy mal estas haciendo.

El plantel de secundarios no pasan de meros instrumentos de la trama. Solo sirven para hacerla avanzar, para los giros y para sacarnos de un apuro que el equipo de desarrollo del juego no sabe solucionar. Ya esta. No tienen entidad propia. Son clichés con patas que están al servicio de las necesidades del juego. Llegas, conoces a uno y te manda a otro lado para hacer algo. Y así siempre.

El único personaje interesante es sin duda el creador de la armadura que llevas. Jacob Hargreave tiene todo lo que le hace falta a un personaje, carismático, inteligente y quieres oírle hablar. Te interesa lo que te cuenta. Y es que es una persona que no solo ha creado una tecnología vanguardista, también lleva vivo desde el primer encuentro con los Ceph en 1919, en el evento de Tunguska. En esa zona fría y desolada de Siberia, Hargreave encontró una mina de oro que le llevó a lo más alto de la industria mundial y mediante ingeniería inversa consiguió usar la tecnología Ceph para mejorar la suya.

Es una persona sumamente interesante y que se lleva lo mejor del guión. Pero claro, es Crysis, que sea lo mejor no significa que este bien tratado. Se presupone que Prophet ha estado trabajando para Hargreave, pero no explican como sobrevivió en la isla, como volvió. Tampoco nos dicen como es posible que Hargreave sea un monitor, ya que su cuerpo esta en estasis. De nuevo, algo muy interesante tirado a la basura porque no le prestan atención al conjunto. Sinceramente, creo que el director al ver el trabajo que el guionista escribió solo puso una décima parte de lo necesario dando por hecho que la gente iba a saber en lo que estaba pensando con el resto de detalles y datos que prefiere no dejar claro ni explicar.

Esto ocurre con todo. ¿Qué ocurrió en la isla tras los actos del primer juego? Ni idea. ¿Cómo llegaron los extraterrestres a Nueva York? Ni idea ¿Por qué se menciona un virus si en el primer juego no se da ningún tipo de información sobre dicho virus? Porque querían hacer la ciudad de Nueva York pero no podían hacerla llena de gente porque no tenían potencia. Es una decisión de diseño, estoy seguro de que en Crytek lo que querían era hacer Nueva York para marcar paquete y les dio igual la escusa.

Por eso está tan mal explicado todo, porque es una historia mal montada, mal estructurada, y peor dirigida. Hans Zimmer hace un esfuerzo mucho mayor, que todo el equipo encargado de la historia. Y es que es impresionante los temas de introducción y epilogo que te presenta Zimmer, son tan buenos que cuando llega el final y te encuentras con esa última frase que te tira a la cara algo muy mal explicado, te da igual, porque el tema es buenísimo, memorable, y borra cualquier otra sensación.

Voy a hacer el esfuerzo que no ha hecho el juego. Crysis 2. Inicia con una pandemia que amenaza al planeta y ha obligado a evacuar la ciudad de Nueva York. Un equipo de élite trata de sacar a un científico que parece tener la clave para curar la enfermedad. Son atacados por los Ceph. Prophet salva a uno: Alcatraz. Y le da su traje porque esta infectado y tiene miedo de que el virus le afecta con el traje puesto, y prefiere suicidarse para no darles ventajas a los Ceph. Alcatraz se supone que despierta pero según mi criterio ya ha muerto y es el traje y el sistema operativo el que esta actuando por él, usando los órganos y el cerebro como le viene bien para poder manejar correctamente el Nanosuit.

El científico contacta con él, pensando que es Prophet, nos pasamos media ciudad a pata para encontrarnos con él. Descubrimos que en el propio traje puede estar la clave de la cura del virus y que podría acabar con todos los Ceph a la vez. Así que de nuevo tenemos que recorrer todas las calles escapando de los mercenarios que quieren hacerse con la tecnología del traje y de los Ceph. Nos capturan, nos liberamos, nos enfrentamos a ciento y la madre, y acabamos descubriendo que Hargreave esta tratando de hacer lo mismo que su compañía pero no para ganar dinero (Para que necesita más dinero un polo), lo que quería era que el traje asimilara el virus Ceph para dar el siguiente paso evolutivo a la fuerza.

Hargreave buscaba una forma de volver al mundo real tras tantos años congelado y comunicándose a través de un ordenador. Pero eso no le hace gracia a “Alcatraz” en realidad a estas alturas casi podríamos empezar a llamarle Prophet. Es normal, lo que Hargreave quiere hacer es tirar el cuerpo de Alcatraz a residuos orgánicos y meterse él en el traje. ¿Quién no querría? Si te cura de cualquier enfermedad o lesión y te mantiene vivo aunque sea biológicamente imposible.

Así que Prophet se marcha de explosión en explosión. Y los Ceph levantan todo Central Park porque tienen una nave debajo para esparcir el virus por todo el planeta. Prophet nos comenta que esto es debido a que los Ceph llevan miles de años en el planeta, aguardando, creando estructuras, o de turismo. No lo llegan a explicar del todo bien, presupongo que llevan en hibernación millones de años a la espera de condiciones optimas. Aunque no le veo el sentido ya que sabemos que tienen la tecnología para cambiar el clima. Diremos que se durmieron con el trabajo a medias.

En este punto del juego el traje ha asimilado por completo la estructura genética Geth, el virus ya no es mortal y ha hecho evolucionar el traje a cotas inimaginables. Prophet se ha convertido en la cura y se lanza en una última misión para que el centro de mando Ceph en Central Park sirva para esparcir dicha cura y acabar con todos los invasores de un solo golpe.

Lo logra y como epilogo nos informan de que aun hay cosas por hacer. Tunguska aparece como una brillante secuela, que se fue al garete porque Crytek estaba en un precario estado previo a la ruina y tiraron de Nueva York de nuevo convertida en una selva tropical porque habían instalado una cúpula. Al menos en Crysis 3 el protagonista hablaba. De vez en cuando.

Esta es a grandes rasgos la trama de Crysis 2, y como véis, en muchos puntos se habla por pura especulación porque Crytek no se esfuerza en la historia, ni siquiera parece interesarle, solo quieren la escusa para Nueva York, para los militares, para los Ceph, para que acabes dando botes a cien metros de altura en Central Park. Les de igual la trama y los personajes. Y ese es el peor crimen que se puede cometer con una historia que tenía tan buenas bases en su primera entrega.

Pero claro, Crytek tenía muy buenas ideas y pasión en esos tiempos, fue entrar en el terreno de los triple A multiplataformas y aliarse con Electronic Arts cuando se les fue la cabeza queriendo entregar lo mejor gráficamente, olvidándose de todo lo demás (Y si haces eso le pones una fecha de caducidad a tu obra). Además tengo la sensación de que su director tiene más ego que profesionalidad.

Porque podéis aducir que tal vez no es culpa del equipo de desarrollo o del director del proyecto, que tal vez ha sido el guionista, Richard Morgan. Pero por lo que he estado viendo y estudiando, Richard Morgan es un escritor de ciencia ficción con bastante maña, y como he dicho, la historia tiene muy buenos puntos.

A nivel profundo la historia de Crysis 2 trata sobre la evolución, sobre lo que nos hace humanos, sobre la propia alma. No solo es una invasión alienigena sin más. Morgan nos entrega una continuación que amplia horizontes, el propio traje, que en el primero era una herramienta sin más, aquí adquiere una nueva escala. Su sola existencia parece ser capaz de alterar a la humanidad para siempre, salvarla y hacerla avanzar como especie a un nuevo hito.

También nos presenta una empresa privada con la vista cegada por el éxito económico. Cell, los mercenarios que pululan por Nueva York, están ahí para contener el virus y al mismo tiempo querer adueñarse de cualquier tipo de tecnología para su propio beneficio.

Eso son solo unos pocos puntos que Morgan desarrolla para la historia y que por desgracia se quedan a medio gas. Estoy convencido de que como guionista quería entregar algo muy superior y que fue destrozado por los desarrolladores que solo querían hacer bien el puzzle que tenían entre manos.  Francamente es una lastima porque es uno de mis juegos favoritos precisamente por todas las ideas que lanza. El nanotraje, el nanotejido, todo lo que envuelve a esa herramienta me fascina.

Pero, tal como esta hecho este juego, no es de extrañar que sea uno de mis favoritos y al mismo tiempo se me olvide continuamente nombrarlo. No es memorable, el tema de Zimmer es más memorable en tres minutos que el juego en diez horas. Y es una auténtica lastima. Solo espero que quien haya comprado la franquicia trate con mayor respeto la historia y no quiera solo fardar de gráficos. Y es que no entiendo esa obsesión de querer ser lo más puntero, a día de hoy Crysis 2 ha quedado desfasado y sin embargo Half Life 2, publicado en 2004 sigue siendo un portento.

Esto es lo que deberían aprender. No vale con entregar un diez en un aspecto y dejar en el olvido el resto, porque la media no será diez y en menos de un año ya te habrán superado en el aspecto en el que querías sobre salir.

Y esa es la moraleja. Si quieres contar una historia, trata de entregar lo mejor de ti en todos los aspectos y podrás triunfar. Entrégala esforzándote solo en el que se te da mejor y caerás en el olvido.