Dos gemelas desaparecen en el bosque  durante una tormenta de nieve. Un año después, su hermano invita a los siete amigos que estuvieron con ellos la noche de su desaparición para festejar esa fecha y pasar el duelo en compañía en esa fecha tan dolorosa. La noche cae sobre la casa de montaña, y los ocho jóvenes pronto se ven lanzados a una aterradora aventura en la que su única misión es mantenerse con vida y averiguar que esta pasando.


Until Dawn es una oda al cine de terror que nos cautivó en los 80 y 90. Desde el slasher, hasta el terror sobrenatural, pasando por el genero gore. No se contiene y nos muestra todos los géneros que tanto queremos del cine de genero de una forma muy bien medida. Tenemos la amenaza, casi etérea; el misterio; la investigación; los personajes tipo. Lo tiene todo. Pero cuenta con una ventaja: Es un videojuego y como tal nos pone a nosotros como un voyeur que no solo espía a los personajes en su odisea, también decidimos sobre sus vidas.

Solo con ver esa entrada Sam ya debería tener claro que se va a liar muy gorda.

El juego no está interesado en que nosotros seamos el jugador, incluso juega en varias fases con la idea de que somos los causantes de su miseria de una forma muy efectiva. Lo que el juego esta buscando es que seamos testigos y verdugos o salvadores de los personajes, pero que estos tengan su propia personalidad, la cual a veces crea golpes de efecto que hacen avanzar la trama en direcciones que no podríamos prever en ningún momento. Y aun así, la trama no trata de esconderse a sí misma, al menos la principal, durante las primeras horas nos envía por un camino, como todo buen mago esta ocultando su carta principal, pero al mismo tiempo nos hace ver que no todo es lo que parece.

Esta cualidad hace que en un primer visionado nos confunda constantemente, nos muestre la derecha y en realidad este usando la izquierda. Llegado al final del juego empiezas a sonreír al ir encajando todo, pero es con nuevas revisiones, incluso viendo jugar a otro, que ya disfrutas completamente. No por su construcción que permite múltiples evoluciones del a historia, disfrutas con la construcción de la base. Nos divertimos al comprobar las variaciones, porque en un punto cojamos una linterna o no, pero disfrutaremos con la historia que se desarrolla sobre esas pequeñas decisiones. ¿Por qué? Porque tenemos mucha más información que los personajes, cuando ellos se asusten con un ruido nosotros rellenaremos ese ruido con la información que se nos dio en el anterior visionado.

Pocas veces me pasa eso con un juego, ya que habitualmente al volver a la historia suelo disfrutarla como la primera vez, pero en este juego al tener tantas variables me encanta ver las posibilidades y como estas no pueden desviar de su destino a los personajes, van a sufrir, mucho. Y nosotros somos testigos mudos y, si somos malos, sus verdugos. Si tienes una PS4, y te gusta el terror de los ochenta, es una compra obligatoria. No al precio que pague yo (Mi cargante alma coleccionista me llevo a comprar la versión metálica por 80€), pero si lo encontráis a unos treinta euros, y no creo que tarde mucho en llegar a ese precio, no lo dudéis.

Hasta aquí llega mis comentarios sin acercarme a la trama, pues la gracia de este juego es probarlo sin más. Podéis dejar de leer si tenéis interés en el juego. Esta parte será para aproximarme para ciertos detalles de la trama que considero interesantes.

En primer lugar me gustaría señalar lo bien construidos que están todos los personajes, tú como jugador tienes la capacidad de alterar hasta cierto punto su personalidad, haciéndolos más desconfiados, más valientes, más sibilinos, son pequeños cambios pero que tienen sus consecuencias. A veces pueden llegar a un disparo a bocajarro (A alguien que se lo merecía aunque fuera Santa Teresa), así de voluble son las evoluciones de los personajes. Pero a pesar de esto son reconocibles de una partida a otra, no verás que en tu partida es Jar Jar Bins y en la de otro es Indiana Jones, cambia lo mínimo, lo que cambiaría cualquier persona en esa situación al adaptarse.

Por poner un ejemplo, Matt puede ver como su novia tiene un reencuentro demasiado emotivo con su ex, y tiene la opción de pillarse un cabreo del quince, o no darle importancia. Eso no afecta a la trama principal, pero si nos da detalles de como es, o mejor dicho, como vemos a Matt, ¿es un celoso o por el contrario es comprensivo? Es la forma que tiene el juego para que determinemos los roles de los personajes más allá de los que le da la propia historia. ¿Queremos que nos caiga bien? ¿Nos cae bien y por eso queremos que sea mejor persona? Nuestras decisiones y forma de ver en un primer momento a los personajes son muy importantes.

No tanto a nivel de jugabilidad como de sensaciones. Todo esta jugando con nosotros para que nos involucremos en esa historia de todas las maneras posibles. Utiliza muy bien las herramientas que tiene a mano para que nos sintamos conectados y responsables de todos ellos. Es un equilibrio perfecto entre ser Dios y voyeur.

Doy muchas vueltas sobre este punto, pero tras el argumento es el punto más interesante del juego. Continuare con los personajes, y en como son estereotipos elegantes. Todos y cada uno de ellos son perfectamente identificables: el retraído, el gracioso, la puta manipuladora (Creo que se va a notar enseguida que personaje odio con toda mi alma en este juego), la sexy, el cachas, el candelabro (Pobre Matt le toca a la manipuladora de pareja y tampoco es que haga demasiado), la tímida, y la protagonista. Esto es una obra coral, pero esta claro que Sam es el mejor personaje tal como lo construyen. Más inteligente, más calmado y no cae en los infantilismos del resto. Aunque salir del baño en toalla y pasearse a oscuras es un tanto… cliché. Aunque admito que quiero esa toalla, la jodida no se mueve ni un solo milímetro en una persecución por todo el sótano. Además, esa escena nos da la toma más impactante del juego. Después se vuelve espectacular, pero esa escena inquieta.

Alejémonos de Sam, y vayámonos con el personaje que mejor me cae después de ella. Mike. Os contare algo para que entendáis a donde llega mi amor por este personaje. No soportaba al actor que lo interpreta por culpa de su forma de actuar en Agentes de SHIELD. Después de terminar el juego se convirtió en mi personaje favorito de Agentes de SHIELD. Derrocha carisma, siempre tiene un plan aunque cometa errores. Nunca deja que la situación le supere o le guié más allá de lo necesario. Cuando secuestran a Jess, Mike sale disparado tras ella cogiendo un rifle. No se lo piensa, pero tampoco es tan estúpido como para lanzarse a lo loco, acaba de ver como arrancaba a su novia del marco de la puerta y se la llevaban a toda velocidad. Cuando la pierde, creyéndola muerta, en las minas y escucha un sonido en las alturas se pone a trepar por el ascensor para cazar al asesino. Nunca se está estático, es un hombre de acción. Pero por suerte no es idiota, es la ventaja de este juego, todos son clichés pero la mayoría tiene sentido común salvo que la trama les exija alguna tontería para poder avanzar. La única que cae en una tontería tras otra es Em, y suele ser porque se cree superior a los demás, porque en realidad no tiene ideas malas. Pidió ayuda en una torre de radio para que los rescatasen, se la ve inteligente, pero le puede el ego.

Lo que sufre Chris y Ash aquí no es ni medio normal

Chris y Ash son personajes a los que veo muy unidos como para comentarlos por separado. La tipica pareja de amigos que están enamorados pero son imbéciles y no lo dicen aunque lo sepan hasta en Marte. Chris es graciosete, se le coge cariño enseguida, a pesar del susto que nos mete en la primera hora de juego el muy desgraciado. Y Ash es algo tímida, aunque es probable que todo se deba a las personalidades tan fuertes que tiene a su alrededor que la hacen más introvertida. En mi opinión son los dos personajes que peor lo pasan a lo largo del juego. Los demás las pasan putas, pero la mayoría

de las situaciones son momentos de huida, de estar enfrentados a un peligro muy inmediato que no les permite pensar demasiado en lo que tienen delante, solo actúan. Pero Ash y Chris si tienen tiempo. La primera escena tiene a Chris teniendo que decidir a quien matar, si a su mejor amigo, Josh, o al amor de su vida, Ash. No es que elija a quien salva, es a quien mata, porque decida lo que decida el otro morirá. Tiene un eterno minuto para elegir y la muerte no es precisamente rápida, Chris tiene que enviar una sierra circular a que parta por la mitad a uno de los dos. Ve claramente como su decisión mata a Josh cortándolo por la mitad, con las vísceras fuera. Y en la segunda escena le atan a una silla frente a Ash, y tiene que decidir, o se suicida, o mata a Ash, o espera a que dos sierras eléctricas los mate a ambos. Otro minuto de tortura psicológica para Chris y Ash. Al final descubrimos que no había ningún peligro, si, pero eso no elimina el trauma que van a tener ambos personajes.

Mike pierde media mano (Si no tienes cuidado), Matt y Em caen de una torre de radio, a Jess la meten en un ascensor que se descuelga y acaba estrellandose veinte pisos más abajo, Sam es perseguida por un psicópata y a Josh lo secuestra su hermana convertida en un ser del averno, y aun con todo sigo pensando que Ash y Chris son los que peor salen parados de esa noche infernal. Hasta ese extremo llegan las pruebas del asesino.

Personaje Desperdiciado.

También tenemos otro personaje que se pasea por los ángulos cámara más amenazadores del juego, pero la verdad, tampoco aporta mucho. Da contexto al arco principal de la trama, se nos presenta como una amenaza implacable, y cuando descubrimos quien es en realidad nos mola un huevo. El personaje está muy bien presentado, bien construido y dosificado lo suficiente como para que supliquemos por un juego en solitario. Pero, la joden. El guión no quiere al cazador de Wendigos andando por la historia como si tal cosa, y en una escena absurda le arrancan la cabeza, literalmente. Una persona que lleva años, décadas, cazando Wendigos muere en el primer enfrentamiento que le vemos claramente. Mira que he visto personajes desaprovechados, pero lo que le hacen al pobre es de juzgado de guardia. Incluso tiene su propia historia a modo de extra si descubrimos todos los totems, y es espectacular. Nos explica el origen de los Wendigos y como inició su cacería. Una auténtica lástima que el guión le saque así de la historia, podría haber muerto inmolándose y matando a un Wendigo. Tenía un manicomio lleno, si tenía que morir para demostrar la amenaza podrían haber hecho eso y habría quedado como un héroe. Pero no, un golpe y cabeza fuera.

Ya que hablo de los Wendigos. Su diseño es espectacular. Reconozco que es la primera vez que escucho hablar de ellos, y que después encontré imágenes mucho más inquietantes con cabezas de ciervo mediante, pero resuelven muy bien la papeleta mostrándonos algo que nos chirría. Su cuerpo es muy humano, pero tiene las extremidades alargadas, carece de pelo, su piel se ha vuelto blancuzca, sus dientes han crecido de forma caótica, es una imagen repugnante. Y su manera de moverse le da un aura de peligro perpetuo y de terror. Ver moverse a un Wendigo es aterrador, en segundos puede haber dado diez vueltas a tu alrededor, matarte de veinte formas distintas y tú aun estarías procesando el primer movimiento. Son muy rápidos, y en el clímax lo vemos en toda su gloria, como luchan entre ellos por alimento. Es espectacular.

Y esta es su postura más natural.

Todas las escenas que involucran a los Wendigos son adrenalina pura inyectada en vena. Sus primeras apariciones en las minas. El ataque a la cabaña del amor de Jess y Mike, y todo el acoso anterior. Durante un buen trecho les vemos, desde su perspectiva, acechar a Jess y Mike. Sabemos que existe esa amenaza en cualquier parte del bosque. La tensión sube hasta tal nivel, que cuando cierran la puerta de golpe, no estamos convencidos de que sea suficiente para detenerlos. Nos relajamos pero seguimos con un ojo puesto en todas las ventanas y puertas, sabiendo que un simple cristal no va a detenerlos de entrar. Y esto solo es el comienzo. Esta parte sigue claramente los pasos de Tiburón, demostrar la amenaza sin mostrar a la criatura, y funciona como un reloj. Siguen enseñando al payaso psicotico y al cazador como si fueran los malos, pero tenemos muchas pistas de que hay algo infinitamente peor acechando en esa montaña. Y el momento en el que descubrimos quien es el Wendigo principal, algo que vamos intuyendo toda la noche, se nos hiela el corazón. No por la revelación en si. Lo importante es lo que significa. Descubrimos que ese Wendigo es una de las hermanas de Josh, una de las desaparecidas. Pero el cazador ya nos ha dado (Más o menos) su diario para que sepamos que es necesario para convertirse. Es necesario que te alimentes de carne humana, tienes que caer presa del canibalismo. Es arrollador ver como la hermana de Josh tuvo que alimentarse de su gemela muerta para no morir de hambre.

Es más, tal como descubrimos, ella aguantó todo lo posible en esas minas buscando la salida sin éxito. Llega a enterrar a su hermana. Y vemos su diario y un roca con marcas a modo de calendario. Llevaba semanas sin comer cuando cae, se acerca a la tumba de su hermana, la desentierra y se la come. Todo ese proceso es tan doloroso, lo sufrimos tanto por ella que sentimos lástima del monstruo que esta acabando con todos. El juego esta muy bien montado para que descubramos eso. Lo mejor, es que podemos no descubrirlo nunca. Es nuestra decisión explorar las minas. Podríamos simplemente huir, pero no lo hacemos y al buscar en esas ruinas roñosas es cuando se nos revela lo ocurrido.

Me parece increíble lo que logran con la narrativa en este juego a pesar de ser prácticamente una aventura gráfica con una sobredosis de gráficos. Solo por la historia de la hermana de Josh y su caída al infierno ya merecería la pena jugarlo. Únicamente por esa revelación. Por suerte este juego tiene mucho más.

Cada plano puede convertirse en una auténtica belleza si sabes colocar la cámara.

Y entre todo ese contenido, voy a mencionar antes de terminar a nuestro querido psiquiatra.  El buen doctor Hill. A lo largo del juego, entre episodio y episodio, disfrutamos de la visita del doctor Hill. Esta vez no se dirige a ningún personaje, nos habla directamente a nosotros. Estamos en su consulta y nos somete a varias pruebas. El juego le utiliza para manipularnos, nos pregunta cosas como quien te cae peor, que temes más, que te gusta. Te increpa. Te acusa de psicótico obsesionado con el sufrimiento. Es como si el doctor Hill nos increpara lo que estamos haciendo como jugadores. Estas consultas se quedarían como algo de metaficción, una forma de romper la cuarta pared sin romperla. Pero conforme avanzan las consultas vemos que el espacio cambia, de plácido despacho médico a una habitación en ruinas con un cadáver empalado. Cada visita nos hace dudar de la realidad de todo ese lugar y como tiene cabida en la historia del juego. Hasta que la caja se habré mostrando su sorpresa. El doctor Hill estaba hablando con el asesino y nos ponía a nosotros en su piel para ocultar su identidad al mismo tiempo que jugaba con nosotros.

Pero aun con esa revelación, aun no sabemos quien es el supuesto asesino, simplemente le hemos visto recibir los gritos del doctor con la mascara puesta. Entonces se revela que es Josh, y descubrimos la verdad gracias a unos mensajes muy preocupantes. El doctor Hill es real, pero no es el que nosotros vemos. El doctor Hill es el psiquiatra de Josh, el que le ha tratado desde la infancia y que se ha encargado del joven tras la muerte de sus hermanas. Ese doctor esta tan arraigado en la mente enferma de Josh, que le ha convertido en su conciencia y cordura. Eso es lo que vemos todo el rato, la conciencia de Josh tratando de frenarle en su perverso juego. Hasta que al final se da por vencida y le abandona para que sea engullido por la locura que le envuelve desde la muerte de sus hermanas. Si los Wendigos me atrapaban, el doctor Hill me fascina.

Until Dawn es uno de esos juegos que jugaras y no tardarás en olvidarlo (recluido en los recuerdos), pero que cada vez que lo veas te vendrá una sonrisa la rostro. Es como la típica película que ves siempre que la echan en la tele. Da igual lo que estuvieras haciendo, quieres verla. Tiene fallos, como todos los juegos, pero no perderás tu tiempo jugandolo. Encontraras algo que haga que valga la pena pasarte las ocho o diez horas que dura. Y como con cada vuelta siempre cambiará algo, nunca tendrás la misma historia, verás variaciones que le den un nuevo interés.

Until Dawn es la típica película de terror que te engancha de principio a fin aunque este llena de clichés y personajes tipo. Porque entiende el genero y lo mima como no se había hecho desde hacia décadas. Su hermano, el cine, debería aprender de ella para ver como hacer cine de terror sin caer en los trucos baratos, o, al menos, usando bien esos trucos.

Además, es la cosa más bonita que he visto en PS4.