Cuatro años después de la Guerra de Especies, Jim Raynor y sus Rebeldes (entre ellos el idealista capitán Matt Horner y el ingenioso, y hosco, jefe de ingeniería Rory Swann) se dedicaban a luchar por la libertad. Valiéndose del Hiperión para viajar entre los distintos mundos del sector Koprulu, inspiraron el levantamiento contra el emperador Mengsk, sin embargo, éste recuperó lentamente el control del Dominio a través de propaganda y tácticas de terror.

Pocas cosas tengo tan claras como la seguridad de que estamos ante el mejor juego de estrategia de su género que existe en la actualidad. Blizzard siempre ha tenido muy buena mano para alcanzar cotas impresionantes en todos los géneros que ha pisado.

No necesita revolucionar el género con cada juego, lo logran a base de facilitar las cosas a todos. Les queda como un guante la frase: Fácil de usar, difícil de dominar. Parece su mantra, ofrecen un producto muy sencillo en su base para atraer a todo tipo de público, pero con una riqueza y profundidad abrumadoras.

Starcraft II es el ejemplo perfecto de ello. Un juego de estrategia que se pone a mi nivel de ineptitud permitiéndome pasar horas y horas de entretenimiento; pero que tiene la capacidad de ser uno de los E-Sports más jugados del planeta con una complejidad difícil de entender para neófitos como yo.

Por eso mismo, sus virtudes como RTS quedarán relegadas a estas palabras iniciales, y me atendré a lo que se me da mejor, y es comentar su historia y personajes.

Los motivos por los que me adentré en Starcraft fueron su estética y diseño de personajes, así como su estupenda campaña publicitaria (algo que Blizzard siempre ha parecido dominar con la precisión de un cirujano); sin embargo la razón por la que llevo años en el sector Koprulu fue el enamoramiento que tuve con todos y cada uno de sus personajes, con su historia y el universo vasto y rico que presentaba.

Cada entrega de esta trilogía trata en su base de algo muy sencillo. Wings of Liberty nos habla de redención, Heart of the Swarm de venganza y Legacy of the Void de ver más allá en tus enemigos.  En realidad las tres historias hablan sobre la perspectiva y nuestros enemigos no siempre lo son por ser el mal absoluto, pero Legacy es el que más fuerza pone en esa pata.

Wings en cambio siento que trata sobre la redención. Reynor, Tychus, Kerrigan, Valerian, todos ellos son personajes que deben redimir algo. Qué lo consigan o no es otra historia muy distinta, pero Reynor tiene que redimirse de la culpa de que Kerrigan se convirtiera en la Reina de Espadas; Kerrigan se debe redimir de ser el monstruo genocida que lidera a los zerg (Aunque su camino particular se realizará en Heart of the Swarm, su inició esta aquí); Valerian debe redimir el legado de su padre, debe ser mejor que él y a lo largo de los juegos vemos su particular evolución hasta ser alguien digno de llevar el peso del liderazgo. Y Tychus es el fracaso, alguien que al final no lo logra pero tampoco es un personaje al que le importase redimirse.

Tychus es curioso porque es el típico personaje que encontraríamos en mil juegos de disparos: duro, malhablado, borracho y con un puro constante en la boca. Nos dicen a la cara que no podemos fiarnos de él, en la propia introducción nos dejan claro a quien rinde cuentas Tychus, pero no podemos evitar sentirnos mal con su final, aunque él mismo se lo haya buscado.

Starcraft (Y la obra de Blizzard en general) siempre ha jugado muy bien con esto, la escala de grises. Pocos personajes son el mal absoluto o los odias a muerte sin llegar a empatizar con ellos.  En Starcraft solo puedo mencionar a Mengsk en este aspecto pues hasta a Amon llego a comprender. Blizzard maneja con muy buena mano la perspectiva para hacernos comprender que no hay buenos y malos, que cada uno lucha por un objetivo que puede ser tan valido como el tuyo, o no. Tampoco tienes la opción buena siempre, tendrás que elegir la menos mala y afrontar las consecuencias de haberla elegido.

A esto me refiero con misiones como la purga de la plaga Zerg. Te dan a elegir entre exterminar a todos los infectados con fuego, o enfrentarse a los Protoss por una posibilidad de cura. Ambos puntos tienen sus cosas buenas y malas, su lógica. Ya hemos visto que la infección es peligrosa e incontrolable, que si le damos tiempo acabara devorando el planeta entero, pero también queremos mantener esa esperanza de que pueden curarse.

Pero ninguna es mejor que la otra, en una acabaras quemando vivas a miles de personas infectadas que ya han perdido su identidad, en el otro nos enfrentaremos a los Protoss y los mataremos solo por una posibilidad de cura. No recuerdo que ocurre como «penitencia» en el caso de que elijas enfrentarte e los Protoss, pero tengo muy vivida la imagen de mi castigo por quemar la plaga. Perder a Ariel, perderla porque no la escuchamos y en su desesperación fue imprudente. Por nuestra culpa se infectó para buscar una cura.

Cada misión tiene un precio que puede que no veamos, pero esta ahí. Puede que liberemos un planeta, pero lo que hemos hecho es crear una guerra civil dónde morirán civiles. Todo para derrocar a Mengsk pero a cada paso que vamos nuestras manos están más y más manchadas de sangre y el juego no lo esconde, no ahonda tampoco, pero te deja claro que es una guerra abierta y va a haber bajas, y no vas a poder salvarlos a todos.

Tenemos misiones enfocadas de ese modo, en la que no podemos ganar, solo resistir. Vemos la caída de los Protoss ante las fuerzas híbridas de Amon. No podemos hacer nada para ganar, todo esta dirigido a que aguantemos el máximo tiempo posible, pero vamos a caer. Todo esto genera un aura de peligro constante y de que no somos la mayor fuerza de este universo. Lo único que podemos hacer es dar pequeños golpes y retirarnos rápidamente.

Algo que me parece muy curioso es la naturalidad con la que la trama principal va girando y abrazando las diferentes subtramas. Parece que estamos ante una historia de una revolución, Reynols trata de levantar un ejercito contra Mengsk a base de golpes estratégicos, de sublevar planetas y destruir instalaciones. Pero a mitad de camino gira para proteger a los civiles que hemos ayudado antes, porque no podemos ser como Mengsk, esto lo estamos haciendo por ellos, no podemos abandonarlos. Quieren que veamos que Reynols es mejor que Mengsk, que no le mueve únicamente el deseo irrefrenable de venganza para derrocar el Dominio.

Y es que Reynols toma muchas decisiones en base a sus emociones, la lucha contra Mengsk es pura venganza por lo acaecido en el primer juego; su decisión de salvar a Kerrigan igual, no son decisiones tomadas fríamente, son viscerales. Pero aunque tengan un origen sentimental, Reynols siempre opta por la mejor opción, siempre será el último en salir y dará su vida por todos sus hombres.  Lo vemos en la última misión, la invasión de Char. Va a por el general del Dominio con todas sus fuerzas, lo salva de la muerte aunque están en bandos enfrentados.

En perspectiva con los otros dos juegos, esta entrega es más típica, con un aire a western bastante remarcado. Su punto fuerte son los personajes, personas que se ganan nuestra simpatía con una rapidez pasmosa y a la que queremos y deseamos seguir por dónde nos lleve el viaje.

Y manejan como nadie los momentos intensos, con un uso de las cinemáticas verdaderamente cinematográfico, dónde todo transmite, incluida la cámara (algo muy olvidado en el mundo del videojuego, la cámara también puede decirnos cosas de la escena). El final es gloria, ambrosía destilada en forma de vídeo. Con razón quiero una saga de películas de esto.

Pero solo hemos empezado, ahora nos adentraremos en el corazón del enjambre. Seremos el enjambre.