Overwatch ha sido lanzado y como todos sabíamos ya, ha sido un éxito. Blizzard nunca lanzaría algo mediocre y ahora, tras meses de pruebas públicas y expectación aderezada con unos vídeos espectaculares, ya tenemos en nuestras manos el producto final. Un juego divertido, adictivo y rápido. Lo digo de una forma sincera y absoluta, llevo menos de una docena de victorias y un número cuatro veces mayor de derrotas y aun así quiero seguir jugando. Nada más caer (Y tener que ver si o sí como he muerto por culpa de un francotirador escondido o un piromano al que le dejaría cojo de la otra pierna si pudiera) quiero levantarme y golpear. Me recuerda al discurso de Rocky en ese aspecto, el juego te lleva a querer contraatacar y vengar esa muerte. Como punto negativo la mayoría de partidas son deslavazadas, aunque Blizzard trate de guiar para crear equipos equilibrados es solo una guía, y la gente va más a matar que otra cosa.

No lo digo como algo malo, gran parte de la estrategia del juego consiste en librarse del equipo enemigo, el problema es cuando esa característica nubla todo lo demás y ves como hasta el médico se adentra en líneas enemigas para matar a alguien que le queda poca salud (Yo, en la mayoría de casos, maldito rastafari) y va por libre. En este aspecto la comunidad aun tiene que afrontar una evolución y desprenderse de los conocimientos previos en League of Legends y otros juegos con carácter competitivo más individual a pesar de ser equipo contra equipo.

En Overwatch no puedes ir por libre, miento, si puedes, pero no debes hacerlo. Ir por tu cuenta y riesgo puede saldarse con quince muertes y la victoria, si, pero lo más habitual es que te maten y sin ti, tu equipo cae uno a uno y el equipo contrario vence. Esto es una batalla de bandos, si cada jugador va por su lado vencerá el equipo con mejores asesinos y la gente comenzará a amargarse y frustrarse al ver como vez tras vez pierde de forma miserable porque su equipo se atasca en un punto del mapa, o porque no para de morir.

¿A qué se debe esto? A que Overwatch premia la compenetración, es un juego pensado para jugarse con una estrategia, se nota aunque no sea evidente. De entrada, en la selección de héroes, el propio juego te va indicando que hace falta para balancear tu equipo. Si todos los jugadores se cogen a Soldado 76, por ejemplo, te dirá que faltan sanadores, constructores, tanques y francotiradores y que hay un excesivo número de personajes que van a puro daño.

Una vez pasada esta zona, si el equipo ha sido inteligente, tendrá una buena formación para contrarrestar al enemigo. Ahora viene lo complicado, hacer que esos seis desconocidos se conviertan en uno y avancen como una compañía. Lo más normal es que nada más se abran las puertas cada uno vaya por su lado lo más rápido posible para encontrarse con los tiros. Y ahí es cuando la cruda realidad le da más de un disgusto a la gente y muere la mitad del equipo por ir sin pensar.

No digo que tengan que ir todos en una piña y luego tomar un tentempié sobre los cuerpos desmembrados de los perdedores, pero si un mínimo de estrategia y entendimiento de la situación. Os pondré un ejemplo que me ha ocurrido hoy mismo y que he contrastado después. Estamos en el mapa de Gibraltar. Los que conozcan el juego ya habrán tenido un fogonazo mental de la distribución del mismo, a los que no os diré que es un mapa que va en zigzag de una base a la otra por donde va un carril que lleva un vehículo que debe ir de una punta a la otra.

Pues bien, a mi equipo le tocaba atacar, coger el vehículo y hacerlo avanzar hasta la otra base. Viendo la situación escogí a Reinhardt pues sabía que el equipo contrario se posicionaría alrededor de las puertas de nuestra base para crear un tapón de fuego de cobertura. Acerté, nada más salir vi otro Reinhardt que de manera muy inteligente se puso delante de Bastión en modo centinela con su escudo activo para que no lo pudiéramos tocar pero él si a nosotros.

Nos costó horrores salir de ahí, por suerte o milagro un misil de Pharah acertó en Bastión por un hueco del escudó de Reinhardt y lo eliminó de su posición para dejarnos avanzar. Unos pocos metros después nos volvieron a detener en seco, e incluso nos hicieron retroceder. Era imposible avanzar.

¿Por qué? Su equipo estaba cooperando, los que podían soportar daño se ponían a tiro para hacer salir a los de mi equipo que no tardaban en morir a manos de los asesinos que tenía detrás el muro de daño enemigo. Así era imposible avanzar porque no había nadie el suficiente tiempo cerca del vehículo para que avanzara. Estuvimos a tres metros del punto de control antes de ser derrotados. Cada jugador de mi equipo se lanzaba como una hiena sobre cualquier personaje con poca vida, o con toda, les daba igual. Y yo, con Reinhardt no sé hacer daño, admito que ese personaje no lo domino de una forma ofensiva (Me caí en una de las embestidas y morí, para que decir más) pero se usarlo a modo de escudo. Logre hacer avanzar el vehículo a base de ponerme detrás con el escudo y hacerlo moverse mientras soportaba los disparos.

Estúpidamente pensaba que mi equipo se pondría detrás de mi para usar esa ventaja y hacer retroceder al enemigo. Claro que no lo hicieron, los vi a ambos lados tirarse en barrena y morir. Incluso el médico se tiró a lo loco. No digo que no lo hagan si ven un hueco, pero acababan de morir en un fuego de cobertura de dos torretas Bastión y una torreta de Torbjörn posicionadas muy bien para que no las dieran de una forma sencilla.

Así es normal que pierdas. Si me hubieran seguido (No en plan mesiánico, no soy un genio ni voy por ahí convirtiendo el agua en vino), poniéndose tras de mi para aprovechar el escudo e ir matando a todo el que se asomase, habríamos ganado. Y no es por echarme flores de que mi plan era infalible porque era mio, os dije que contraste la viabilidad de mi estrategia. Tres partidas después repetí el mapa (Otro punto negativo, aun no he jugado en mapas que sé que existen. La selección de mapas aleatoria es muy repetitiva), pero en esta ocasión yo defendía y debía evitar el avance del vehículo.

Bien, pues vi un Reinhardt haciendo lo mismo que yo, se ponía detrás del coche y mantenía el escudo en alto mientras su equipo se aprovechaba de la cobertura y avanzaba a tiro limpio contra el nuestro. Tardaron en llegar de un punto al siguiente porque debían ir con el paso de Reinhardt, dos detrás y el resto limpiando los alrededores para mantener vivo al tanque. Pero el plan funcionó, no eramos capaces de matar a Reinhardt para ganar la oportunidad de repelerlos. Ganaron, con esfuerzo, pero ganaron.

Este ejemplo me sirve para que visualicéis el problema de Overwatch. Su comunidad no ha madurado, sigue creyendo que pueden destruir una torre de un manotazo y van en solitario. No tienen en cuenta al resto de su equipo, y eso le da una ventaja inimaginable a los jugadores que se compenetran con los demás y buscan fortalezas conjuntas, como el caso de Reinhardt y Bastión.

No creo que esto perjudique o beneficie a Blizzard, League of Legends es de los juegos más jugados actualmente y su comunidad es también de las más tóxicas. Pero si va en detrimento de la propia comunidad, de los propios jugadores que acabarán frustrados y enfadados con el juego cuándo no es culpa de Overwatch. Es culpa de su comunidad por no saber adaptarse y tratar de ser una pieza de un todo.

¿Queréis saber una cosa? Antes de terminar este artículo os daré un poco de información adicional, este artículo no iba a tratar sobre mis impresiones del juego y de su comunidad. Iba a tratar precisamente sobre lo que pone en el título, que he dejado porque creo que también queda bien con lo que he comentado. Iba a escribir un poco mi forma de ver la historia previa de Overwatch, pero a lo largo de esta primera semana (No sé cuando saldrá este artículo pero lo escribo tras unos días probandolo) me he dado contra un muro que no conocía.

No soy una persona que le guste en exceso el multijugador, y no por lo que pudierais pensar, no me gusta porque no me veo capaz de funcionar en un equipo y ayudar y me pesa mucho ser un lastre que haga perder a la gente por lo que prefiero evitar lo máximo posible toda la experiencia online de la industria del videojuego. En el propio League of Legends iba por mi carril sin prestar atención a nadie no porque no sepa trabajar en equipo (Que también, si no juego en equipo no puedo aprender), iba por mi carril porque sabía que si me desviaba para tratar de ayudar acabaría muerto yo, y al que trate de ayudar y mi línea caería y me echarían la culpa.

Pero Overwatch y Battleborn los compre en su primer día de salida, el segundo porque además contaba con una campaña y quieras que no eso compensaría el desembolso, pero el primero era solo para jugar en compañía, y me lo vendió (A parte de dos buenos amigos) la empresa que lo desarrollaba y los personajes, y después, probandolo, me lo confirmó su enérgica y adictiva jugabilidad. Pero entonces en mi inocente ilusión caí de bruces cuando empece a comprender a base de derrotas lo que ya intuía de todos los juegos competitivos: Su comunidad podía ser lo que estropease la experiencia.

En mis últimas palabras del artículo seré sincero, deseo con todas mis fuerzas no acabar olvidando este juego. Espero poder divertirme de verdad y no frustrarme más, o al menos no demasiado, en las próximas horas que le dedicaré al juego.

Espero de Overwatch sea una familia, tal como diría Winston.

Aquí podéis haceros con él si aun no lo tenéis en vuestra biblioteca.

Overwatch Origins