Dadme fuerzas midiclorianos míos. Dadmelas, pero las justas o mato a alguien.

¿Cómo empeora tanto un juego de hace menos de diez años? No lo recordaba tan horrible. Empiezo a sospechar que la versión de PSP (La primera que jugué, contenía la mejor historia y mecánicas). Ha sido horrible, por suerte es insultantemente corto y lo he terminado el mismo día que lo he empezado.

Es horrible a tantos niveles que estoy convencido de dos posibilidades:

A) Este artículo se alarga hasta ocupar dos mil millones de páginas, dónde las últimas serán “Jorobate Flanders” una y otra vez.

B) Me saltaré cosas por descuido para no morir en el intento.

Empecemos por lo bueno que ha empeorado pero no mucho:

La historia.

Darth Vader sigue con la purga, asesinando Jedis sistema a sistema, entrando en planetas en guerra solo con la misión de encontrar al Jedi y asesinarlo. En uno de esos desembarcos, en el hogar de los Wookies se encuentra con el hijo de un Jedi, muy poderoso y lo suficientemente pequeño como para entrenarlo como aprendiz.

Así con los años, Starkiller se convierte en un digno aprendiz de Vader y encargado de asesinar los pocos Jedi que quedan. Vader quiere entrenarlo con esas misiones para poder asesinar juntos al Emperador.

Starkiller se demuestra capaz de emprender esas misiones, pero acaba siendo descubierto por el Emperador. Argucias varias después Vader hace desaparecer del mapa a Starkiller y le ordena organizar una rebelión contra el imperio para que el Emperador baje la guardia y puedan matarlo.

Esta misión ira cambiando a Starkiller, empezando por la aparente traición de Vader que no dudo en asesinarle y tirarle al espacio (Por mucho que luego lo rescatase) junto a la cercanía de Juno Eclipse (Su piloto) y el general Kota empiezan a hacer mella en él, acercándolo cada vez más a la luz. Hasta que llega lo inevitable.

Starkiller ha tenido éxito en su misión, ha logrado iniciar la revolución, pero todo era parte del plan de Vader y el Emperador por encontrar a los Rebeldes. Así nuestro joven y confuso Jedi en potencia se lanza al rescate de sus nuevos amigos sin saber si sobrevivirá o si volverá a caer en el lado oscuro.

Explicada así es un poco desastre y mentiré si digo que el propio juego no es un tanto desastroso a la hora de contarla. A grandes rasgos nos explican que la Alianza Rebelde se originó gracias a un error de Vader y el Emperador al subestimar a sus enemigos. En medio de eso tenemos a nuestro protagonista, Starkiller, el aprendiz secreto de Vader y muy poderoso en el uso de la fuerza.

El principal problema que tiene esta película es de desconexión. No se siente como un único bloque que avanza en una dirección usando todas sus fuerzas. Parece una serie que no sabe que es una serie. No para de dispersarse sin tener nunca claro que esta contando. No ayuda que el diseño de misiones sea un auténtico infierno, avanzas por pasillos, matas a todos, completas puzzles horribles y de golpe fundido en negro, cinemática y ya estás con el jefe del nivel. No hay ninguna continuidad en lo que estoy haciendo, parece que los diseñadores estaban creando el nivel y de golpe se dieron cuenta que se estaban pasando de largo y metieron de golpe al jefe.

Ni siquiera conecto con lo que estoy haciendo. La mayor conexión la hago con el general Kota, y solo porque decidieron meterle un par de escenas para que le conozcamos y tiene carisma suficiente para hacer el resto. Los jefes siguientes son un simple tramite, llega a tal la desidia que directamente ponen a guardias aleatorios como jefes de los niveles finales.

No es por falta de ideas, o por ideas malas. El segundo jefe al que te enfrentas es un Jedi que se ha aislado en un mundo de chatarra, dónde van a morir los droides y te lo encuentras en una replica exacta del templo Jedi, incluso en el consejo hay copias fabricadas con restos de cada miembro del consejo. Eso en un guionista con ingenio es oro, hablamos de un Jedi que ha enloquecido con la caída de la Orden y que se ha creado su propio Templo para paliar ese sufrimiento, como si se engañase a sí mismo de lo ocurrido, no parece ser consciente de lo que ocurre. Si hasta es capaz de hacer que la chatarra cobre vida por todo el planeta. Si le hubieran dado más atención sería memorable, pero no.

Aparece, hace sus mecánicas de jefe y se va. Lo mismo pasa con Shaak Ti que se ha refugiado en un planeta dónde la fuerza esta presente en todos los seres vivos. Es una de las pocas supervivientes del consejo, una de las más poderosas y lleva años entrenando a una aprendiz y a los lugareños. Se ha hecho una con el planeta y pasa lo mismo. Hace sus cosas y muere.

Su aprendiz se pasa al lado oscuro, secuestra a Bail Organa (Para aprovechar el mapa de Felucia y hacer dos misiones en él, no vayamos a gastarnos los dineros), tiene un Rancorn amaestrado y su final es suplicar por su vida y huir.

Hasta la lucha con Lord Vader es un mero tramite por el que hay que pasar.

Esta historia necesita tanto del contexto del universo que tiene alrededor que un jugador que entre sin saber nada de Star Wars se ha pegado un tiro antes de llegar a la mitad del juego.

Su principal problema son los tramites. Tenían una buena idea, usar la fuerza, y como paso con el Batmovil en Batman Arkham Knight, lo quemaron fundiendo la historia en el proceso.

Necesitamos una misión de esto, de esto otro y de lo de más allá. La historia que sea lo más simple posible. Pero alguien olvido mencionarle eso al guionista y es terriblemente compleja, o faltan trozos. Y dado los recuerdos que tengo del juego, me da que la versión de PC está mutilada.

No solo son esos cortes abruptos en medio de la misión para tirarte de lleno al jefe. Entre fases están las cinemáticas para explicar por dónde van a ir los derroteros de la historia, y entre una escena y otro parece que han cortado trozos. La confrontación de Vader con Starkiller cuándo aparece de la nada el Emperador ¿Dónde nos has explicado que seguían a Starkiller? ¿O dónde están las naves? No hay nada, solo la frase de Vader para que entre el Emperador y listo.

Pasa un montón de veces, lo que deberíamos ver nos lo cuentan. Eso lo explican en primero de guionista: MUESTRA, NO CUENTES.

Personajes que saben cosas porque si. Kota sabiendo dónde esta Leia, por ejemplo.

Proxy sacándose de la manga personajes que no puede conocer nadie solo por fanservice barato. ¿En serio en medio del nivel un combate contra Darth Maul? Es absurdo, dan ganas de pegarle con una grapadora a alguien.

Juno Eclipse con escote todo el juego PORQUE SI, porque esto tiene que tener escotes no vayan a morirse los jugadores. La primera imagen que vemos de ella es con el traje de capitana. Impone y vemos una líder. Y de pronto aparece y lleva el mismo uniforme pero abierto para que se le vea el escote. Para pegarme un tiro.

Hasta hacen mal su trama romántica, pasan todos los estadios cliché de su relación porque lo dice el guión. No vemos momentos de intimidad, de compañía, cercanía, confianza. Juno descubre que Starkiller sigue bajo el yugo de Vader y apenas hay discusión, tienen una confianza que no he visto dónde ha podido formarse.

Entiendo el amor que siente Starkiller por Proxy (A pesar de que este último este programado para matarle usando todos los sistemas de combate de todos los caballeros Sith y Jedi que han existido), llevan años juntos antes de empezar el juego, se nota confianza y camaradería. Pero Juno acaba de llegar y de una misión para otra se van enamorando hasta que se besan al final, hasta Kota dice que ha sido el amor por Juno lo que llevo a Starkiller a la luz. ¿PERO QUÉ ME ESTÁIS COMENTANDO? ¿En qué momento he visto yo eso?

Es perezoso hasta límites insultantes.

¡Qué se encuentra con el fantasma de su padre en una escena y no se vuelve a mencionar nunca! Bueno, miento. Se menciona en un DLC a parte. ¿Por qué, santos demonios andantes, sacáis de la historia lo más importante para el arco evolutivo del personaje?

En la versión de PSP se iba al templo Jedi varias veces. En PC solo en un DLC a parte.

No puedes hacer eso en una historia. Los personajes tienen que interactuar, evolucionar gracias a sí mismos, a lo vivido y a los que tiene alrededor. Mover la personalidad de los personajes de un punto a otro por conveniencia del guión es de ser vago, perezoso y un inútil que espero que no vuelva a encontrar trabajo como guionista en su vida.

Tienes los mimbres de una buena historia, un aprendiz de Vader, el inicio de la Alianza, el viaje de un Sith hacia la luz. Pero de esos mimbres no quedan más que ilusiones rotas.

Y mira que tiene cosas interesantes, Vader en el prologo, al conocer a Starkiller siendo un niño. La forma en la que dice “¿Un hijo?” se queda rondando tu cabeza, como si pudieras entender que pasa por su mente en ese momento. Su forma de actuar en esa escena, no veo a un estratega, veo a alguien que perdió a su familia y ve la posibilidad de conseguir otra. Lástima que no se vuelva a ver esos detalles o siquiera se ahonde en la posibilidad de que Vader pueda sentir algo por su aprendiz.

Momentos desperdiciados como este hay a patadas. O directamente quemados vivos por las propias mecánicas.

Starkiller derribando con sus propias manos un destructor imperial. Es un momento emocional y épico para el personaje, estamos viendo como usando la fuerza puede mover ese inmenso destructor. Es una escena con la potencia visual que tiene la de Yoda con el X-Wing. Por suerte tenemos a los diseñadores para que eso no pase y se la carguen. La mecánica jugable de esa fase destruye cualquier rastro de potencia y emoción. El momento cumbre para Starkiller se va a la porra porque alguien creyó que mandar oleadas infinitas de TIE hasta que logres tirar el destructor al suelo era una buena idea. No lo es. Jode la secuencia, tienes que parar porque no te da tiempo entre una oleada y otra a tirar el destructor.

Es como si estuvieras en una montaña rusa y cada siete segundos te sacaran de ella te dieran una patada en los huevos y te volvieran a subir, pero desde el principio.

Ya que estoy con las mecánicas, antes de acabar me gustaría insultarlas un poco.

La idea original es una maravilla, al fin dejaremos el sable y los disparos y usaremos la fuerza. Lanzaremos objetos, electrocutaremos y ahogaremos a la gente pulsando un botón. Nos sentiremos caballeros Jedi.

Pero una buena idea no tiene porque adaptarse bien del papel a la consola. Esta se adapta fatal. Es un Hack and Slash simple y llanamente, oleadas de enemigos mientras avanzas y todo un arsenal de poderes para abrirte paso a guantazos.

¿Problemas?

La ejecución es nefasta. Puedes estar tirando un rayo y que pase rozando a la gente, o peor, una onda de choque y veas a los cinco tíos que querías mandar a Cuenca tan tranquilos porque el sistema ha fallad ¡Otra vez! Las ordenes van con retardo, tú estas pulsando un combo y el muñeco recibe un telegrama con esa sucesión de botones para que la haga, incluso si te fijas puedes ver al cartero darle el telegrama. Así lo único que logra es que realices una serie de ataques para una situación que ya ha cambiado. Realizo dos cortes rápidos del sable y cuándo los ejecuta el muñeco, lo que quería matar ya esta en su casa jubilado.

Otro problema es que no te sientes un Jedi, te sientes un inútil con más suerte que habilidad. No me refiero a la dificultad, he jugado en fácil y muchos enemigos se pueden matar de un golpe. Hablo de algo más molesto, si soy un Jedi en un juego donde la Fuerza debería ser la principal protagonista ¿Por qué mis poderes solo funcionan con los más inútiles? Al final del juego me encuentro con veinte tipos de enemigos inmunes a todos mis poderes. Pues muchas gracias juego, tengo un arsenal que no funciona, solo puedo usar la espada. ¡AH, NO! Tampoco se puede usar porque tienen escudos, entonces tengo que tirarles cajones.

¡Ah, ESPERA! Porque no vas a poder tirarles nada durante un buen rato porque cada golpe que te da te tira al suelo durante cinco PUTOS segundos. Y el juego es tan magnánimo que permite que mientras te levantas a paso de tortuga (Viva la agilidad de la fuerza) te den otro golpe y te tumbe otros cinco segundos.

O esos maravillosos puzzles al final del juego dónde debes mover unos círculos mientras evitas un rayo que mata de un golpe. Ese puzzle esta diseñado, así como el mapa, para que creas que solo se puede resolver bajando un piso, parando los aros y volviendo a subir. Pero no se puede cruzar antes del disparo del láser salvo que seas Flash. Eso es tener mala leche o no saber diseñar un nivel. No me dejes bajar si se resuelve más fácilmente arriba.

Otro tanto para la cámara. La mayor parte del tiempo funciona, pero en cuánto tienes que hacer plataformas o hay muchos enemigos olvídate de que te ayude. En una ocasión estaban disparándome francotiradores y por más que movía la cámara no podía encontrarlos porque resulta que tiene puntos ciegos ¿Cómo tiene puntos ciegos una cámara que se puede poner en cualquier posición? Ni idea.

No creáis que me quejo porque no me gusten las dificultades o sea malo (que también), estoy disfrutando (a mi ritmo) enormemente de Dark Souls, ya he llegado al mundo pintado. No es una cuestión de que me haya resultado tan complicado que me ha agobiado y tirado fuera. Es una cuestión de calidad, de ausencia de la misma. Falla en problemas absurdos para un estudio tan grande. Mapas repetitivos. Mecánicas que funcionan de vez en cuándo. Una historia deshilachada. No da la talla para lo que quiere contar. Es como si se hubieran propuesto hacer un Miguel Ángel y les haya salido un Madel Man. No es un mal Madel Man, solo se le cae la cabeza de vez en cuándo, pero la intención era un Miguel Ángel.

Es… Es un auténtico desastre. Tengo miedo de lo que me encuentre con la segunda parte. Me había animado a jugar ambas del tirón con la ilusión de analizar su historia. El viaje de Starkiller hacía la luz es uno de los que me gustaría ver película, pero después de esto…