Los géneros literarios van y vienen. Steampunk, Hopepunk, Silk Punk, Fantasía épica, Space Opera; podríamos seguir sacando a cada género una serie de hijos y de esos hijos nietos hasta aburrirnos. Pero hoy quiero hablar de uno bautizado por Arnau Vendrell y adoptado por un servidor: El Punchcraft. Antes de meternos en la faena voy a hacer una pequeña recapitulación.

Lovecraft. Ese señor avinagrado que desde su casa creó un universo de horrores tan vasto e infinito como la locura a la que caían sus personajes. El problema que tiene hacer eso es que, como con todo gran género, no tardarán en salirte mil hibridaciones que la gente seguirá considerando como lovecraftiano u Horror cósmico. El mundo del rol lo explica mucho mejor. Teniendo el mismo núcleo duro: el escenario (Arkham, Innsmouth, Irem), los mismos monstruos (Shoggots, Nyarlathotep, Profundos); puedes obtener múltiples resultados.

¿Un explorador con sombrero y látigo se encuentra un ídolo a Yigg en una antiquísima pirámide en la selva y tiene que salir huyendo de los hombres serpiente? ¿Un detective investiga el suicidio de una actriz que ha estado en contacto con una secta obsesionada con los espejos? ¿Un erudito traduce por error un libro que debía permanecer olvidado en la biblioteca y sucumbe al horror que desata? Las tres premisas serían lovecraftianas, pero cada una lo aborda desde diferentes ángulos. La aventura pulp, el noir clásico y el horror cósmico más puro.

Luego estoy yo.

Me gusta mucho el universo creado por Lovecraft, Bloch, Long y Howard. Para mi es una caja llena de juguetes que me insuflan un millar de ideas diarias. Puede sonar a exageración, pero tengo varios cuadernos dedicados solo a premisas. Los mundos de Lovecraft permiten escribir sobre ellos de forma infinita, al menos para mi. Pero yo no soy Lovecraft. No hablo desde un punto de vista técnico, de calidad o estilo; eso es evidente, sino a un nivel personal. Mi forma de ser es tan distinta a Lovecraft que yo no puedo ver su mundo como él lo ideo. Y eso es bueno porque lo que tengo que aportar a ese mundo será mío. No único pues dudo que sea el único que lo vea como yo, pero si que mis historias van con una esquirla de mi mismo incrustada en sus líneas.

Aquí entra Alessa Parks en escena. Personaje central de mi universo Lovecraft particular. Todo creció a partir de ella, y eso ayudo a forjar la forma en que entendí el funcionamiento del propio mundo.

La propia ilustración que hizo Arnau para la portada ya la destacan entre los personajes típicos de Lovecraft. Es chulería armada. Donde Randolph Carter huye, Danforth enloquece y Ward acaba muerto; Alessa agarra un puño americano y le hunde los dientes al primer Profundo que se le interpone entre ella y la salida (O la caja de alcohol de contrabando que le han pagado por recuperar). Y ahí radica el Punchcraft. No en la violencia en sí, sino en la forma de afrontar la infinitud del universo y los monstruos que se esconden más allá de nuestra percepción. Alessa, como hizo Hellboy, cierra el puño y se enfrenta al horror.

Esto tiene que ver, de nuevo, en como veo yo los dioses y reglas de Arkham y que acaban permeando en los personajes. Lovecraft vio un universo hostil que nos consideraba polvo. Yo veo un lugar vasto, pero del que no hay que preocuparse, hasta que no se cruza en tu camino. Si, Yog-Sothoth es el tiempo y el espacio, pero es algo tan grande que a mi y al resto de la humanidad nos va a pasar por encima sin que nos demos cuenta. ¿Por qué preocuparse entonces? Y ahí vuelve Alessa para recoger el testigo. Ante esa forma de ver las cosas ella sigue adelante por muchas cosas locas que se encuentre.

¿Estoy primando la acción y la aventura por encima del terror? En parte si, pero de una forma orgánica. El terror sigue ahí, el escenario y la atmósfera siguen siendo las mismas. Pero los personajes no tienen que responder igual al mismo estimulo. Pongamos de ejemplo El que susurra en la oscuridad, ahí el narrador y protagonista no hace nada. Es un testigo impotente al asedio que sufre su amigo en Vermont y no actúa hasta que no se le pide de forma explicita. Alessa en la primera carta de Akeley que dice que un perro ha muerto se carga con una escopeta y no para hasta que el último intruso de la granja este pidiendo clemencia.

No es muy distinto a la narrativa de Mike Mignola con Hellboy. No he puesto el ejemplo por nada. Hellboy gateó para que Alessa pudiera correr. La influencia es clara. Lovecraft dio el mundo y su atmosfera. Mignola la forma de ser de sus personajes. Yo solo me puse a escribir lo que quería leer mezclando todos esos gustos adquiridos y referencias cruzadas. Así nació el Punchcraft. Una pizca de horror cósmico, unos gramos de Indiana Jones, uno o dos terrones de Hellboy, lo agitamos bien con mi amor por Carpenter y sale el universo de Alessa.

Dando unas últimas pinceladas a este artículo (Reflexión, lo que sea), tampoco creo que pudiera ser de otra forma. Alessa Parks y el robo del Miskatonic es una novela de investigación que llegado a cierto punto sólo alguien como Parks podría seguir adelante. Sin entrar en spoilers, una persona normal al ver la primera cosa rara en Innsmouth se pira corriendo de allí, nadie con dos dedos de frente pasaría la noche en el hotel (Dos dedos de frente, los que les falta a Robert Olmstead en La sombra sobre Innsmouth). Y tampoco es algo que se aleje mucho del espíritu original. El Horror de Dunwich termina con un septuagenario enfrentándose a una abominación gigantesca solo porque es lo correcto.

Esto último entronca muy bien conmigo. Mis personajes tendrán sus luces y sombras, sus aristas puntiagudas; pero el núcleo de «Es lo correcto» lo llevan forjado porque me parece algo con mucha fuerza. ¿Por qué haces esto que no te incumbe y te hace tanto mal? Es lo correcto. No hay más. Da igual como se desarrollen las cosas antes o después, o que en otras situaciones lo hagan por otros factores.

Alessa Parks y el favor a Bob el pescador es la típica aventura de comerte un problema por estar en mal sitio. Arkham en San Valentín es la ley de Murphy aplicada a Alessa Parks. Y todo este último párrafo era una excusa barata para vender a mi garrula mercenaria de buen corazón. Pero aprovechando para hablar de la brújula por la que guío a mis personajes. No a todos. No puedo hacer que un pulpo gigante vaya con brújula moral porque sería una historia muy rara. Pero si que hay espacio para otras aproximaciones, como la fascinación, el mito y el esplendor pasado. El Punchcraft también bebe mucho de Dark Souls, Bloodborne y Elden Ring en su forma de ver el pasado (Y de enfrentarse a los bichos a espadazos). Mi ejemplo más claro y reciente es Un vampiro en el parque Wandrei.

Para terminar. No podría haber Alessa si no hay Arkham. Necesito mi fascinación por los mitos, los dioses y los monstruos para que funcionen personajes cuya reacción es golpear hasta que sangre y si sangra puede morir. Eso sería el Punchcraft en última instancia: Acción, aventura y terror hermanadas gracias a sus personajes. Estoy seguro que Arnau tendría más que aportar, no por nada fue el padre del género (Para algo lo bautizó), pero digamos que le estoy apuntando para que dé su opinión más pronto que tarde en un proyecto del que solo dejaré esto como punto final a esta entrada.